MAKALAH
PERKEMBANGAN
GRAFIK KOMPUTER DI ANIMASI
“TOY STORY”
“TOY STORY”
Nama Kelompok :
·
Aisyah Dias Amalia (30116430)
·
Fikriawan Akmal Davito (32116836)
·
Muhammad Akbar (34116686)
·
Octina Ruth (35116662)
·
Wahyu Sulistiyono (37116595)
Kelas : 2DB02
Jurusan : Managemen
Informatika
Fakultas : Sistem Informasi
Universitas Gunadarma
2018
2018
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini
Akhir kata kami berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini
Akhir kata kami berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.
Depok, Maret 2018
Penyusun
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap
gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya
informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan
dan teknologi.
Komputer
merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat
pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk
mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan dalam hal
pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak
hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika.
Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika
disebut grafis komputer.
Dulu
karya grafis diolah memakai teknologi
analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya.
Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang
berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek.
Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya
yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini
bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya
grafis.
Grafika
komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara
untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk
berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah
grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya
teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh
semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik
statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan
menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis
memungkinkan pengguna dapat
memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan
di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan dikaji yaitu:
1.Jelaskan tentang pengertian grafika komputer!
2.Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer?
3.Apa sajakah Contoh perkembangan Grafik Komputer ?
1.3 Tujuan
Adapun
tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1.Pengertian grafika komputer
2.Sejarah perkembangan grafika komputer
3.contoh perkembangan Grafik komputer
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Grafik Komputer
Grafika
komputer adalah bidang dari komputasi visual
dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual
yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis
(graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi
tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran
dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan
ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai
jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga
menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan
piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak
komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan
serta memanipulasi image digital.
Komputer
grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware
dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni,
game, dan film animasi. Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu
titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk
menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika
komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari
grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi
grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola
(pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah
visualisasi data.
Secara
umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi
lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah
berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi
desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
1.Geometri : mempelajari cara
menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D.
2.Animasi
: cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek.
3.Rendering
: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk.
4.Citra
(imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan
cara di desain dengan tangan atau hasil
dari scan.
2.2 Sejarah perkembangan Grafik Komputer
Grafika
komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan
menggunakan komputer telah secara luas
digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an
(Chandra T & Simarmata J).
-
Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube
(CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang.
Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop
yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-
Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya
adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis
adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan
Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis
manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya
adalah:
o Pop up menu
o Penggambaran constraint based
o Pemodelan hirarki
o Utilized lightpen untuk interaksi
Ivan
Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs
dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan
transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan.
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
BAB
III
PEMBAHASAN
3.1 Perkembangan Proses Pembuatan Animasi
Toy Story
Toy
Story merupakan film 3D animasi panjang pertama yang diproduksi oleh Pixar
Animation Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures beserta Buena Vista
Distribution. Film ini secara penuh menggunakan teknologi komputer dan ilmu
grafik komputer.
Menurut
saya, memang film Toy Story ini dalam segi desain grafisnya sudah bagus.
Terlihat sekali perkembangannya dari Toy Story sekuel pertama pada tahun 1995
hingga sekuel ketiga yang dirilis pada tahun 2010 silam. Pada sekuel yang
pertama yakni pada tahun 1995, gambar animasinya sudah bagus namun masih
terlihat kaku dan dari segi warnanya masih terkesan jaman dulu banget. Wajar
jika terlihat seperti itu karena pada masa tersebut teknologi yang digunakan
belum secanggih yang digunakan pada sekuel ketiga yaitu tahun 2010. Namun
demikian, film ini sudah cukup bagus pada era tersebut apalagi Toy Story ini
merupakan film 3D animasi panjang pertama yang dirilis oleh Disney.
Pada
sekuel kedua yang dirilis pada tahun 1999, terlihat perkembangan dari segi
grafisnya. Toy Story yang kedua ini menurut saya gambarnya sudah tidak sekaku
sekuel pertama. Di sekuel yang kedua ini pun terlihat adanya penambahan tokoh.
Dalam rentang waktu 4 tahun, Disney mampu mengembangkan desain grafisnya yang
dapat dilihat dalam film Toy Story sekuel kedua.
Sebelas
tahun berlalu, Disney kembali merilis sekuel Toy Story yang ketiga yakni pada
tahun 2010. Film animasi ini sangat populer pada tahun tersebut. Terbukti Pixar
dapat mengimplementasikan teknologi yang berkembang pesat pada sekuel yang
ketiga ini. Terlihat pada desain grafisnya sudah jauh lebih bagus dari
sekuel-sekuel sebelumnya. Gambarnya sudah halus, lebih berwarna, dan terlihat
seperti nyata. Dari segi ceritanya pun lebih variatif.
1. Toy Story - Official Trailer #1 [1995]
2. Toy Story 2 - Official Trailer #2 [1999]
Kabarnya,
Disney akan merilis sekuel yang keempat pada tahun 2018 mendatang. Sangat tidak
sabar menantikan sekuel keempat ini karena saya sendiri merupakan penggemar Toy
Story. Kita lihat saja nanti bagaimana perkembangan desain grafis pada Toy
Story yang keempat.
3.2 Teknologi Display
Dalam pembuatan film Toy Story ini menggunakan
sebuah teknologi pembuat grafis yaitu CGI (Computer Generated Imagery). CGI merupakan teknik penerapan teknologi
komputer untuk pembuatan special effect dalam film. Perangkat lunak komputer
yang biasanya digunakan dalam penerapan CGI adalah 3ds Max, Blender, Autodesk
Maya, dll. Disney menggunakan software Autodesk Maya yang berbasis teknologi
CGI dan di render menggunakan Pixar's Renderman. Renderman merupakan software
yang diproduksi oleh Pixar Animation Studio. Tidak hanya Toy Story, renderman
pun digunakan untuk membuat film lainnya seperti Titanic hingga Lord of The
Rings.
Untuk
selebih lengkapnya mari simak pembuatan Character dalam Toy Story ini .
2.9
Kelebihan dari Film Animasi Toy Story dari Animasi Lainnya.
Toy Story 2 yang dibuat dengan biaya 90
juta dollar amerika ini dibuat oleh hampir setiap kru pada Toy Story
sebelumnya. Film ini di Sutradarai oleh John Lasseter, Ash Brannon, Lee
Unkrich, di Produseri oleh Karen Robert Jackson, John Lasseter, Helene Plotkin.
Ditulis skenarionya oleh Penulis Cerita: John Lasseter, Pete Docter, Ash
Brannon,
Andrew Stanton, sedangkan penulis
Skenarionya antara lain: Andrew Stanton, Rita Hsiao, Doug Chamberlain, Chris
Webb. Aktornya sendiri antara lain Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack, Kelsey
Grammer, Don Rickles, Wallace Shawn, John Ratzenberger, Wayne Knight dan lain –
lain. Pemanis film ini yaitu Musik dibuat oleh musikus Randy Newman.
Film yang berdurasi 92 menit ini dirilis
pada 19 November 1999 dan 10 Februari 2010 ( untuk 3-D Re- Relase) meraup
Pendapatan kotor Domestik di Amerika Utara sebesar : $245,852,179 dan globalnyan
sebesar : $485,015,179.
Sedangkan Toy Story 3 adalah sebuah film animasi
produksi oleh Pixar yang ditayangkan pada tahun 2010 dalam bentuk Film 3D. Pada
hari pertama peluncuran film ini, reaksinya sangat dahsyat. Film ini berhasil
mengantongi $41 million hanya dari hari pertama pemutarannya saja, dan dalam
tiga hari berhasil mendapatkan $109 million, menciptakan rekor baru untuk film
animasi. Film ini gagal menyamai Toy Story dan Toy Story 2 di Rotten Tomatoes,
dimana kedua film itu mendapatkan rating bersih 100%, film ini mendapatkan
rating bersih 99%.
BAB
IV
PENUTUP
KESIMPULAN
Untuk
menghasilkan gambar-gambar yang menarik sangat diperlukan imajinatif kreatif
para desainer. Sebab sehebat apapun peralatan komputer tetap manusia yang
menentukan hasilnya. Oleh karena itu kunci utama penggunaan komputer grafis adalah kreativitas penggunanya. Kelebihan-kelebihan setiap
software grafis telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas bagi eksplorasi
antar program dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan mengolah
setiap jenis program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih pada
setiap karya komputer grafis.
DAFTAR
PUSTAKA
- http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
- Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision – Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS)
- Cecep Kustandi, M.Pd. dan Drs. Bambang Sutjipto, M. Pd. MEDIA PEMBELAJARAN: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. Halaman 8
- http://marla2697.blogspot.sg/2016/10/software-pembuatan-film-toy-story.html
- https://www.youtube.com/watch?v=5TqPl3MSSow
- http://marla2697.blogspot.sg/2016/09/analisa-desain-grafis-film-toy-story.html
Komentar
Posting Komentar