Makalah Tentang Animasi Toy Story


MAKALAH
PERKEMBANGAN GRAFIK KOMPUTER DI ANIMASI
“TOY STORY”

Nama Kelompok :
·      Aisyah Dias Amalia            (30116430)
·      Fikriawan Akmal Davito      (32116836)
·      Muhammad Akbar              (34116686)
·      Octina Ruth                         (35116662)
·      Wahyu Sulistiyono             (37116595)
Kelas : 2DB02
Jurusan : Managemen Informatika
Fakultas : Sistem Informasi




Universitas Gunadarma
2018



KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.
    Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
    Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini
    Akhir kata kami berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.



 
                                                                                                                             Depok,  Maret 2018


   

                                                                                                                          Penyusun




BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.

Dulu karya  grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek.  Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.

Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.

Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
1.2  Rumusan Masalah
      Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan       dikaji yaitu:
        1.Jelaskan  tentang  pengertian grafika komputer!
        2.Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer?
       3.Apa sajakah Contoh perkembangan Grafik Komputer ?
1.3  Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1.Pengertian grafika komputer
2.Sejarah perkembangan grafika komputer
3.contoh perkembangan Grafik komputer 


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Pengertian Grafik Komputer
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).

Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.

Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film animasi. Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.

Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1.Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan      gambar 2D atau 3D.
          2.Animasi :  cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah                                        laku objek.
          3.Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang                                            diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk.
           4.Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara  di                                         desain dengan tangan atau hasil dari scan.


2.2    Sejarah perkembangan Grafik Komputer
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer  telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra  T & Simarmata J).

- Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.

- Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah:
o   Pop up menu
o   Penggambaran constraint based 
o   Pemodelan hirarki
o   Utilized lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.



BAB III

PEMBAHASAN

3.1  Perkembangan Proses Pembuatan Animasi Toy Story

Toy Story merupakan film 3D animasi panjang pertama yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures beserta Buena Vista Distribution. Film ini secara penuh menggunakan teknologi komputer dan ilmu grafik komputer.

Menurut saya, memang film Toy Story ini dalam segi desain grafisnya sudah bagus. Terlihat sekali perkembangannya dari Toy Story sekuel pertama pada tahun 1995 hingga sekuel ketiga yang dirilis pada tahun 2010 silam. Pada sekuel yang pertama yakni pada tahun 1995, gambar animasinya sudah bagus namun masih terlihat kaku dan dari segi warnanya masih terkesan jaman dulu banget. Wajar jika terlihat seperti itu karena pada masa tersebut teknologi yang digunakan belum secanggih yang digunakan pada sekuel ketiga yaitu tahun 2010. Namun demikian, film ini sudah cukup bagus pada era tersebut apalagi Toy Story ini merupakan film 3D animasi panjang pertama yang dirilis oleh Disney.

Pada sekuel kedua yang dirilis pada tahun 1999, terlihat perkembangan dari segi grafisnya. Toy Story yang kedua ini menurut saya gambarnya sudah tidak sekaku sekuel pertama. Di sekuel yang kedua ini pun terlihat adanya penambahan tokoh. Dalam rentang waktu 4 tahun, Disney mampu mengembangkan desain grafisnya yang dapat dilihat dalam film Toy Story sekuel kedua.

Sebelas tahun berlalu, Disney kembali merilis sekuel Toy Story yang ketiga yakni pada tahun 2010. Film animasi ini sangat populer pada tahun tersebut. Terbukti Pixar dapat mengimplementasikan teknologi yang berkembang pesat pada sekuel yang ketiga ini. Terlihat pada desain grafisnya sudah jauh lebih bagus dari sekuel-sekuel sebelumnya. Gambarnya sudah halus, lebih berwarna, dan terlihat seperti nyata. Dari segi ceritanya pun lebih variatif.

1. Toy Story - Official Trailer #1 [1995]


2. Toy Story 2 - Official Trailer #2 [1999]


3. Toy Story 3 Official Trailer [HD]
Kabarnya, Disney akan merilis sekuel yang keempat pada tahun 2018 mendatang. Sangat tidak sabar menantikan sekuel keempat ini karena saya sendiri merupakan penggemar Toy Story. Kita lihat saja nanti bagaimana perkembangan desain grafis pada Toy Story yang keempat.

3.2  Teknologi Display

 Dalam pembuatan film Toy Story ini menggunakan sebuah teknologi pembuat grafis yaitu CGI (Computer Generated Imagery).  CGI merupakan teknik penerapan teknologi komputer untuk pembuatan special effect dalam film. Perangkat lunak komputer yang biasanya digunakan dalam penerapan CGI adalah 3ds Max, Blender, Autodesk Maya, dll. Disney menggunakan software Autodesk Maya yang berbasis teknologi CGI dan di render menggunakan Pixar's Renderman. Renderman merupakan software yang diproduksi oleh Pixar Animation Studio. Tidak hanya Toy Story, renderman pun digunakan untuk membuat film lainnya seperti Titanic hingga Lord of The Rings.
Untuk selebih lengkapnya mari simak pembuatan Character dalam Toy Story ini .



2.9    Kelebihan dari Film Animasi Toy Story dari Animasi Lainnya.

Toy Story 2 yang dibuat dengan biaya 90 juta dollar amerika ini dibuat oleh hampir setiap kru pada Toy Story sebelumnya. Film ini di Sutradarai oleh John Lasseter, Ash Brannon, Lee Unkrich, di Produseri oleh Karen Robert Jackson, John Lasseter, Helene Plotkin. Ditulis skenarionya oleh Penulis Cerita: John Lasseter, Pete Docter, Ash Brannon,
Andrew Stanton, sedangkan penulis Skenarionya antara lain: Andrew Stanton, Rita Hsiao, Doug Chamberlain, Chris Webb. Aktornya sendiri antara lain Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack, Kelsey Grammer, Don Rickles, Wallace Shawn, John Ratzenberger, Wayne Knight dan lain – lain. Pemanis film ini yaitu Musik dibuat oleh musikus Randy Newman.

Film yang berdurasi 92 menit ini dirilis pada 19 November 1999 dan 10 Februari 2010 ( untuk 3-D Re- Relase) meraup Pendapatan kotor Domestik di Amerika Utara sebesar : $245,852,179 dan globalnyan sebesar : $485,015,179.

 Sedangkan Toy Story 3 adalah sebuah film animasi produksi oleh Pixar yang ditayangkan pada tahun 2010 dalam bentuk Film 3D. Pada hari pertama peluncuran film ini, reaksinya sangat dahsyat. Film ini berhasil mengantongi $41 million hanya dari hari pertama pemutarannya saja, dan dalam tiga hari berhasil mendapatkan $109 million, menciptakan rekor baru untuk film animasi. Film ini gagal menyamai Toy Story dan Toy Story 2 di Rotten Tomatoes, dimana kedua film itu mendapatkan rating bersih 100%, film ini mendapatkan rating bersih 99%.


BAB IV
PENUTUP

KESIMPULAN
Untuk menghasilkan gambar-gambar yang menarik sangat diperlukan imajinatif kreatif para desainer. Sebab sehebat apapun peralatan komputer tetap manusia yang menentukan hasilnya. Oleh karena itu kunci utama penggunaan  komputer grafis adalah kreativitas  penggunanya. Kelebihan-kelebihan setiap software grafis telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas bagi eksplorasi antar program dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan mengolah setiap jenis program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih pada setiap karya komputer grafis.



DAFTAR PUSTAKA





Komentar